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SAMOURAI SPIRIT - Test et note du jeu

2 participants

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SAMOURAI SPIRIT - Test et note du jeu Empty SAMOURAI SPIRIT - Test et note du jeu

Message par Fulcran Mar 24 Mar - 12:19


SAMOURAI SPIRIT - Test et note du jeu Fiche_12

Samourai Spirit, c'est encore un jeu d'Antoine Bauza, qui nous a ravi de son univers nippon avec Takenoko et Tokaido.

Un boite de jeu encore une fois très soignée, pour un plaisir cette fois tout autre que Tokaido...

Un petit plateau d'une vingtaine de centimètres, une dizaine de petit pion, et c'est partit pour l'arrachage de cheveux et la perte de tout espoir de victoire dans la demi-heure qui suit les premières pioches. Il s'agira de travailler (perdre) en équipe.

Une belle découverte d'un petit jeu coopératif, qui n'est pourtant pas mon style de jeu fétiche. En général, il faut avoir joué au moins 2 parties avant de comprendre les mécanismes et prendre par au jeu de son propre chef. Oubliez ici les trois aficionados autour de vous qui vous diront quoi faire toute la partie. Samourai Spirit c'est un peu plus simple, il n'y a que trois actions possibles. Et pourtant, c'est très efficace.

La différence avec d'autres loisirs coopératifs, c'est qu'ici, c'est du hardcore. Non, vous ne passerez pas deux heures sur ce jeu, c'est prévu pour que vous perdiez en moins d'une heure. Il s'agira donc à l'inverse d'un Ghost Stories ou d'Yggdrasil, non pas de prévoir quelques tours de pioche afin de revenir plus fort dans le combat contre les forces du mal, mais d'optimiser au mieux qui va mourir en premier, et qui donne son pouvoir à qui.

Pour ce qui est des détails, allons bon, je vais prendre sur moi pour vous expliquer le principe du jeu. Rien que ça, puisque je n'ai pas encore passé la moitié de la seconde manche de cette torture.

SAMOURAI SPIRIT - Test et note du jeu Villag11

Vous incarnez chacun un samouraï, et aurez pour but de retarder comme vous le pourrez les assauts continus des brigands sur le village qui est sous vos yeux.
Vous disposez d'un petit plateau de votre samouraï, sur lequel il y a 4 données.

SAMOURAI SPIRIT - Test et note du jeu Samura13

Dans le coin supérieur gauche
de votre carton samouraï, vous trouverez votre talent, expliqué dans le manuel du jeu. Ce talent est utilisable indéfiniment, et est partageable. A votre tour, soit vous piochez une carte brigand pour "l'affronter", ou vous cédez votre pouvoir pour un tour à un coéquipier, et dans ce cas vous déposez une carte brigand de la pioche dans l'emplacement "Infiltrés" du plateau village, face caché. Ces brigands infiltrés ne se révèleront qu'en fin de manche.

Sur la partie gauche du carton on trouve la zone de défense. Certains brigands possèdent une cible privilégié, qui est soit une ferme, soit une famille, soit un paysan. Afin de terminer plus "sereinement" chaque manche, il vous faudra avoir défendu chacune de ces trois cibles. Aucun effet n'est a noté sur les cartes placées en défense.

A la droite du samouraï on trouve une jauge, qui diffère selon les personnages. Il s'agit de la piste de combat. C'est ici qu'on affronte le mal. Deux données sont à prendre en compte sur les cartes brigands que vous y placerez : la valeur de combat et la pénalité.
La première sert à évaluer la jauge de combat. Chaque brigand va augmenter la valeur de la jauge, jusqu'à un maximum déterminé sur votre carton. Le but, c'est de temporiser convenablement. Si vous atteignez exactement la limite du Kiai, vous déclenchez ce dernier. Si vous le dépassez, vous être submergé, et bloqué tant que l'on ne vous aide pas. Si vous ne l'atteignez toujours pas, vous pouvez encore stocker des brigands. Vous superposez les cartes en laissant visible la valeur des brigands posés, afin d'avoir une jauge toujours à jour.
La deuxième, c'est la pénalité appliquée en début de tour par le brigand posé en dernier. On la retrouve dans l'angle inférieur gauche. Inutile d'en dire long, arrangez vous pour que ce soit le moins handicapant possible.

SAMOURAI SPIRIT - Test et note du jeu Img-9110

La dernière indication de votre plateau, et pas des moindre, c'est votre Kiai.
Une fois la valeur de Kiai atteinte dans la piste d'attaque (la jauge), vous devez le déclencher. A vous de voir si vous utilisez la capacité ou non, quoi qu'il en soit, c'est un objectif personnel à atteindre, plusieurs des Kiai sont trèèèèès utile pour gagner du temps. Vous pourrez également défausser le premier brigand de votre piste de combat, celle tout en dessous.

A chacun de ses tours, chaque joueur pioche une carte brigand. Il doit décider ce qu'il en fait. Soit il le place en défense, soit sur la piste de combat. Il faudra quelques tours pour comprendre comment optimiser les cartes piochées. Ne vous inquiétez pas, les erreurs du début ne sont pas dramatiques. De toutes façons, vous ne gagnerez pas.
Si vous ne souhaitez pas piocher, vous pouvez faire profiter un joueur de votre talent. On appel cette action soutenir. Le destinataire du talent pourra l'appliquer s'il le souhaite durant son tour. En revanche, cette action vous oblige à déposer une carte face caché de la pioche vers la pile d'infiltrés.
Et puis si rien de tout ça ne vous branche, vous pouvez passer votre tour. Attention, c'est définitif pour toute la manche. Si vous passez, c'est que vous ne pouvez plus rien faire d'utile, et que vous êtes parés à la manche suivante.
La fin d'une manche se déclenche de deux façons. Soit tous les joueurs ont passé, soit la pioche de brigands est vide.
C'est alors qu'on assiste, impuissant, aux erreurs de la manche. Chaque manquement dans la zone de défense est une pénalité. N'oubliez surtout pas de défendre sur les trois paramètres (ferme, famille et paysan). Une fois les pénalité de défense appliquées, il faut dévoiler la pile d'infiltrés. Ces vils brigands qui ont réussi à pénétrer le village. Pour chaque carte possédant des flammes dans le coin inférieur droit se permet de détruire une barricade, ou si celles-ci viennent à faire défaut, une ferme.
La manche est gagnée s'il reste au moins une famille et une ferme. Sinon, vous venez d'échouer, fermez la boite, virez les mauvais samouraïs, et recommencez après. Gardez vos copains quand même, c'est une boutade !

Vous avez passé la manche, et bien pour gagner, il faudra en gagner trois ! Alors attention, à la manche deux, on ajoute les carte Lieutenant, de valeur de combat 5. Et à la troisième manche, les Chefs, de valeur de combat 7. Oui alors là, oubliez l'espoir. Le Lieutenant est assez violent. Réservez le aux grosses pistes de combat, ou aux samouraïs qui sont passé du côté animal. La version améliorée de votre personnage, mais cette forme est votre fin. Deux blessures pour libérer votre côté bestiale, deux autres et c'est hors jeu.

SAMOURAI SPIRIT - Test et note du jeu Samura14

Surtout n'hésitez pas, c'est un très bon jeu, malgré tout assez reposant, agréable et visuellement réussi. Et c'est pas très cher !



Dernière édition par Fulcran le Jeu 26 Mar - 22:03, édité 1 fois

Fulcran
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SAMOURAI SPIRIT - Test et note du jeu Empty Re: SAMOURAI SPIRIT - Test et note du jeu

Message par Arkan Mer 25 Mar - 19:24

En effet, un jeu avec une mécanique simple:
-Une poignée de samouraïs chevronnés, possédant des pouvoirs complémentaires et indispensables pour combattre une horde de bandits aussi habiles que rusés.
-Un jeu à couteaux tirés, où tout peut bascule en un coup de sable cinglant dans un camp comme dans l'autre.

Pas de fioritures ni de pouvoirs trop cheatés. Au contraire, tout doit être réglé comme une horloge, les coups réfléchis, en espérant avoir l'ombre d'une chance de sauver le village.

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